Cthulhu vive! (3ed)
Republicação de artigo publicado em 31/Jul/2011 na GURPS Nation.
Esta é uma tradução do artigo originalmente publicado na já antiga Roleplayer, nos idos de 1990, que apresentava uma boa conversão de Call of Cthulhu 4ª ed. para o GURPS 3ª ed. Conforme pude verificar, o CoC 6ª ed não mudou muito de modo que o artigo ainda é atual.
Horror Lovecraftiano em GURPS
Por David Ellis Dickerson
Traduzido por Nerun
Deixando aqueles Ayshuns de Khopee de lado, há muitas pessoas que gostam do sistema GURPS Horror, e gostariam
de fazer algumas aventuras Lovecraftianas com seus personagens. O único problema é que GURPS não pode produzir qualquer material “oficial” de Lovecraft porque a Chaosium detém os direitos. A Chaosium disponibilizou um monte de aventuras Cthulhoides maravilhosas, mas nunca haverá aventuras similares escritas apenas para GURPS Horror.
Mas por que isso deveria deter o jogador determinado? A polícia não vigia grupos privados, e não há nada que o impeça de comprar um módulo CoC e jogá-lo com personagens GURPS – nada, isto é, exceto as diferenças entre os sistemas. Em primeiro lugar, como você pode perder a sanidade, se você não possui nenhuma (como uma característica)? Como você pode conjurar feitiços se você não possui pontos de magia? E como uma perícia CoC, como Credit Rating, pode ser convertida para GURPS?
Não se preocupe. Os dois sistemas são muito semelhantes quando comparados, e com apenas um pouco de malabarismo com as palavras, você estará pronto para caçar os Fungos de Yuggoth, tenha você as regras do Call of Cthulhu ou não.
Atributos
Há muitos atributos em Call of Cthulhu, e alguns deles – como Power – têm muitos usos, mas não se traduzem muito facilmente entre os sistemas. Aqui está o básico:
GURPS | CoC |
---|---|
ST | STR |
DX | DEX |
IQ | INT-2 |
HT | CON |
Se você está adaptando investigadores, subtraia 2 de INT para determinar o IQ em GURPS. Os investigadores tendem a começar com INT extremamente elevados, o que custa mais do que os 145 pontos tradicionais que um personagem pode pagar.
Use o atributo Aparência (APP) de CoC para encontrar a aparência do personagem em GURPS:
CoC (APP) | Aparência em GURPS |
---|---|
3-4 | Hediondo (-4) |
5-6 | Feio (-2) |
7-8 | Desagradável (-1) |
9-12 | Comum |
13-14 | Atraente (+1) |
15-16 | Elegante/Bonito (+2/+4) |
17-18 | Muito Elegante/Bonito (+2/+6) |
O atributo Power de CoC é igual a Vontade de GURPS, assim compare Power com IQ, e modifique-o para cima ou para baixo com Força de Vontade ou Vontade Fraca, a fim de alcançar a pontuação correta. (Exemplo: Um personagem CoC tem INT 13 e POW 10. Em GURPS, ele tem IQ 13 e -3 de Vontade Fraca).
Power também determina Aptidão Mágica em GURPS. Power 12-14 proporciona Aptidão Mágica 1; Power 15-17 dá Aptidão Mágica 2; e, Power 18-20 dá Aptidão Mágica 3.
A fim de refletir as regras de CoC, você pode querer dar aos personagens com Power 15 ou mais a vantagem da Sorte (15 pontos). Sorte Extraordinária (30 pontos) não existe em história alguma de Lovecraft!
O movimento deve ser calculado conforme as regras de GURPS. Quando o modo de locomoção for diferente (como vôo), traduza o número diretamente: CoC Move = Deslocamento GURPS.
Estas regras são muito boas para a maioria dos investigadores, mas os monstros – particularmente os mais resistentes – podem ter características que vão muito além do normal. Veja como lidar com eles.
STR elevada = ST elevada. Use a tabela de ST elevada do GURPS Supers para determinar o dano em GDP e Bal. (Para sua comodidade, ela é reproduzida ao final deste artigo).
CON elevada = Dê a criatura HT 20 e tantos pontos de vida quantos indicados em Hit Points após a barra, assim como para os animais. (Exemplo: Zhar the Twin Obscenity tem CON 100 e 100 Hit Points. Em GURPS, ele tem HT 20/100).
SIZ elevado = Qualquer monstro com SIZ 35 ou mais tem vantagens por ser maior. Divida SIZ por 20 e arredonde. O resultado representa quantos níveis da super-vantagem Crescimento (de GURPS Supers) o ser possui. Para aqueles sem o Supers, cada vez que a altura dobra, dobram ST e pontos de vida, e peso é multiplicado por 8, enquanto Deslocamento (andar ou nadar apenas) aumenta em 50%. No entanto, você pode supor que as estatísticas da criatura como elas são apresentados no CoC (como Hits, STR, e Move) já refletem o crescimento da criatura que elas descrevem.
[NT.: bem diferente da vantagem Crescimento do GURPS Supers nacional]
Alguns seres humanos (por exemplo, os Insetos de Shaggai e os Vampiros de Fogo) têm SIZ 1. Trate-os como enxames (B143), com os Pontos de Vida dados e provocando os danos descritos.
INT elevada = INT superior a 20 ou será IQ 20 ou IQ igual a INT/2, o que for maior.
POW elevada = Para cada 10 níveis completos de Power acima de 20, dê à criatura um nível adicional de Aptidão Mágica. (Assim 30-39 recebe +4, 40-49 recebe +5, etc) Além disso, a maioria das criaturas tem Fadiga suficiente para abastecer as suas magias, sendo decorrente de sua ST ampliada. Nos raros casos em que a POW de uma criatura exceder a sua ST, use a POW como se fosse Fadiga Extra, comprada para fins de conjuração de magias. (Ao custo de 3 pontos de personagem para cada 1 ponto de fadiga, veja GURPS Supers, p.39).
Dano = Use a ST da criatura. Tentáculos e outros congêneres causam dano por Bal/contusão. Mordidas causam dano por GDP/corte (para dentes normais) ou GDP/perfuração (para presas). Garras e pinças causam GDP/corte, e as espinhas e os chifres causam GDP/perfuração. Use as armas como elas são descritas na Tabela de Armas. Todos os outros ataques (incluindo drenagem de sangue, teletransporte, engolfar, e assim por diante) são considerados especiais, basta usar o dano direto do CoC. Armadura em CoC (armor), por sinal, é exatamente o mesmo que RD em GURPS. Cthuloides tem a mesma defesa passiva que uma criatura com a pele equivalente em GURPS.
Perícias
Muitas perícias têm exatamente o mesmo nome nos dois sistemas. Infelizmente, CoC funciona com um índice percentual ao invés do sistema de 3 dados.
Embora seja tentador pegar as percentagens de perícias e traduzi-las em rolagens de dados (com base na tabela da B45), não o faça. A maioria dos investigadores tem chances de sucesso terrivelmente baixa com suas perícias, seus investigadores adaptados (que são profissionais, lembre-se) terá a maioria de suas perícias com níveis entre 8 e 10 (25% a 50%). Em vez disso, considere que toda perícia com 50% tenha sido comprada em NH igual a IQ ou a DX. Para cada dez pontos acima ou abaixo do total de 50% (o que significa que 45% e 55% são considerados 50%), reduza ou aumente este NH em 1.
Exemplo: Festus Curtis, detetive particular, é um personagem Call of Cthulhu com INT 14, DEX 11, Handgun Attack 50%, Psychology 35%, Driving 20% e Latin 75%. Em GURPS Horror, ele vai ter IQ 14, DX 11, e Armas de Fogo (Pistola)-13 (comprado a nível DX, com um bônus IQ+2 devido ao IQ superior a 12), Psicologia-13 (IQ-1, pois 35 é apenas um múltiplo inteiro abaixo de 50), Condução (automóveis)-8 (em DX-3) e Latim-16 (IQ+1, uma vez que 75 é dois múltiplos inteiros acima de 50).
Como mencionado acima, a maioria das habilidades têm o mesmo nome (ou pelo menos muito semelhantes) em ambos os sistemas. Aqui estão as exceções:
Perícia CoC | Perícia GURPS |
---|---|
Bargain | Comércio |
Credit Rating | veja abaixo |
Cthulhu Mythos | veja abaixo |
Debate | Trovador |
Dodge | sem paralelo; ignore-a |
Handgun Attack | use Armas de Fogo; personagens sem esta perícia disparam no nível pré-definido! |
Hide | Camuflagem |
Listen | Para cada 10% completos acima de 25%, dê um nível de Ouvido Aguçado |
Make Maps | use Cartografia do GURPS Cliffhangers (Mental/Média, pré-definida em IQ-5 ou Navegação-5) |
Mechanical Repair | Mecânica; personagens adaptados devems e especializar conforme as regras de GURPS |
Operate Heavy Machine | Condução |
Pharmacy | Medicina com especialização opcional em Farmacologia |
Psychoanalysis | Psicologia |
Sneak | Furtividade |
Spot Hidden | Assim como para Listen, acima, mas usando Visão Aguçada |
Treat Disease | Medicina com especialização opcional em Epidemiologia, Fisiatria, ou Imunologia |
Treat Poison | Medicina com especialização opcional em Toxicologia. Caso a perícia seja maior que 50%, o personagem possui a perícia Venefício também. |
Credit Rating, no CoC, deve representar credenciais impressionantes e a possibilidade de blefe da burocracia. Em GURPS, isso pode representar status social, rank militar, ou uma boa reputação pessoal, dependendo da história do personagem. Permita que uma vantagem apropriada, como status, tenha +1 de reação para cada 10% acima do nível de pontuação original (15%). Além disso, qualquer personagem com status de 3 ou mais automaticamente tem trato-social em nível de IQ.
Cthulhu Mythos (Mitologia Cthulhiana) é uma perícia Mental / Muito Difícil. Ela é usada para identificar o envolvimento de alguma criatura dos Mythos em um determinado cenário e para identificar as criaturas pelo nome particular. Use os seguintes modificadores:
- Tentar determinar envolvimento de uma criatura Cthulhiana: sem modificador
- Tentar determinar a classe de criatura Cthulhiana (Mais Antigos, etc): -5
- Tentar determinar o nome específico da criatura conforme a mitologia Cthulhiana: -8
- Tentar determinar a partir de fatos relatados: -5
- Criatura esteve na área em que o investigador está: nenhum modificador
- Criatura é visível ao investigador: +5
Além disso, existem certas perícias que não estão disponíveis no CoC que devem ser dadas aos personagens investigadores. Jornalistas devem receber Jornalismo ao nível de seu IQ. Diletantes deveriam ter trato-social. E o GM deve considerar dar Sombra a detetives particulares e Criminologia ou Técnicas Judiciais a policiais (em NT6, é claro).
Sanidade
Jogadores CoC perdem Sanity (Sanidade) sob as mesmas condições que os jogadores de GURPS fazem Verificações de Pânico. Quanto maior a perda potencial de sanidade, mais difícil o teste de verificação de pânico. Para descobrir a exata penalidade, até a perda máxima possível de Sanity (personagens GURPS não fazem testes de vontade para evitar a perda de sanidade, portanto se estiver listado como 1d6 / 1 pontos, isso significa que é possível perder 6 pontos de Sanity), divida este número por dois e arredonde para baixo. Isso lhe dará a penalidade no teste de pânico.
Exemplo: Uma aventura afirma que a leitura de um determinado livro convida à perda de 2d8 pontos de sanidade. A perda máxima de Sanity numa jogada de 2d8 é 16. Divida pela metade, e você deverá dizer aos jogadores de GURPS Horror que leram o livro para fazer um teste de Verificação de Pânico a -8. (Exceção: ver um dos Deuses Exteriores geralmente convida à perda de 1D100 pontos de Sanity! Trate como uma Verificação de Pânico a -20).
Magias
Você pode usar as magias ou de Call of Cthulhu ou de GURPS. O custo em Magic Points se traduz em custo em fadiga, e o dano é exatamente o mesmo: dano 1d10 pontos de vida é 1d10 HT. Você pode mudar todas as referências a “1d10” para “2d-1”, e todos os “1d8” para “1d+1”, mas o fato é que o dano se perde na mesma proporção em ambos os sistemas. Qualquer magia que custa mais de 12 Magic Points / Fadiga é uma perícia mágica Muito Difícil.
Força Monstruosa
Aqui está a tabela de força (de Supers p.78) para forças superiores a 20:
ST | GdP | Bal | ST | GdP | Bal | ST | GdP | Bal | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
21 | 2D | 4D-1 | 33 | 3D+2 | 6D | 65 | 7D+1 | 9D+2 | ||
22 | 2D | 4D | 34 | 3D+2 | 6D | 70 | 8D | 10D | ||
23 | 2D+1 | 4D+1 | 35 | 4D-1 | 6D+1 | 75 | 8D+2 | 10D+2 | ||
24 | 2D+1 | 4D+2 | 36 | 4D-1 | 6D+1 | 80 | 9D | 11D | ||
25 | 2D+2 | 5D-1 | 37 | 4D | 6D+2 | 85 | 9D+2 | 11D+2 | ||
26 | 2D+2 | 5D | 38 | 4D | 6D+2 | 90 | 10D | 12D | ||
27 | 3D-1 | 5D+1 | 39 | 4D+1 | 7D-1 | 95 | 10D+2 | 12D+2 | ||
28 | 3D-1 | 5D+1 | 40 | 4D+1 | 7D-1 | 100 | 11D | 13D | ||
29 | 3D | 5D+2 | 45 | 5D | 7D+1 | 110 | 12D | 14D | ||
30 | 3D | 5D+2 | 50 | 5D+2 | 8D-1 | 120 | 13D | 15D | ||
31 | 3D+1 | 6D-1 | 55 | 6D | 8D+1 | 130 | 14D | 16D | ||
32 | 3D+1 | 6D-1 | 60 | 7D-1 | 9D | 140 | 15D | 17D | ||
E assim por diante: +1D para cada 10 pontos a mais de ST. |
E isso é tudo. Usando estas regras, você pode traduzir os atributos, perícias, monstros, magias e até mesmo insanidade. Na verdade, a única coisa que você não pode fazer é derrotar os caras maus. Mas isso é natural em uma história de Lovecraft. Não é demais tê-lo em sua campanha?
Nossos agradecimentos a Chaosium pela permissão de publicar este artigo. Call of Cthulhu e seus suplementos são de propriedade de Chaosium Inc., e Call of Cthulhu é uma marca registrada da Chaosium.