3 Dice
Decidi inaugurar uma nova série de postagens, além daquela sobre tabelas: RPGs Solitários, isto é, aquele tipo de jogo que você joga sozinho, mas com alguma temática de roleplaying. O primeiro jogo que trago é um super simples: 3 Dice.
Tudo começou em 2011 quando o site RPG Solitaire Challenge lançou um desafio: criar um jogo novo. O blog relacionava alguns tipos de jogo, você poderia escolher um e desenvolver. O melhor levaria um prêmio etc. Bem, um cara com nome de guerra Greywulf topou o desafio e escolheu o tipo de jogo mundialmente conhecido como Escolha a sua Aventura (já resenhado aqui). O resultado foi a criação do 3 Dice Dungeon. O jogo é tão simples que tem apenas 3 páginas, por isso vou reproduzi-lo na íntegra.
Desafio RPG Solitário: 3 Dice
por Greywulf, em 2 de Janeiro de 2011, publicado em
https://web.archive.org/web/20111012030059/http://greywulf.net/2011/01/rpg-solitaire-challenge-3-dice/
Aqui está a minha contribuição para o Desafio RPG Solitário. Eu escolhi o tema “Construir uma versão melhor de Escolha a sua Aventura”. Espero que gostem!
Os livros-jogos da série “Escolha a sua Aventura” (EASA) são coisas maravilhosas. Eles contêm pequenos parágrafos espalhados pelas páginas em uma ordem aparentemente caótica, cada um terminando em um conjunto de escolhas e números de página que levam você para o próximo parágrafo em sua jornada pessoal através do livro.
O que me fez pensar: o que aconteceria se você fizesse esses números realmente significar alguma coisa? E se eles substituíssem os parágrafos? E se você os tornasse aleatórios? Com o que se pareceria um jogo solitário como esse?
Com isso.
3 Dice
Um jogo solitário do tipo “EASA” usando apenas 3 dados e nenhum livro de regras.
Requisitos
3 dados de seis faces (preferencialmente de cores diferentes) e um pouco de imaginação. Se você não tiver 3 dados, então role apenas um três vezes. Se você não tiver imaginação peça emprestado a um estranho imaginário de passagem.
Regras Básicas
Role um dado de cada vez para gerar seus atributos CORPO, MENTE e ESPÍRITO.
• CORPO reflete sua condição física e varia de 1 (uma criança fracote) a 6 (musculoso!).
• MENTE é a sua inteligência e astúcia. Varia de 1 (um tolo) a 6 (gênio ou um ladrão particularmente esperto).
• ESPÍRITO é seu talento com magia. ESPÍRITO 1 reflete pouco ou nenhum talento enquanto ESPÍRITO 6 reflete seus anos de treinamento mágico e incrível conhecimento nato do mundo arcano.
Crie sua primeira localização rolando 3 dados (um para cada coluna) e consulte a tabela abaixo.
Resultado | Localização | Monstro | Recompensa |
1 | Corredor longo | Nenhum | Nenhuma |
2 | Sala pequena | Goblins | Poção de Cura (+2 a um atributo reduzido, ou +1 em dois) |
3 | Sala grande | Orcs | Espada Mágica (+1 em todos os ataques do CORPO) |
4 | Caverna natural | Ogros | Tomo da Iluminação (+1 em todos os ataques da MENTE) |
5 | Templo | Gigantes | Pergaminho Mágico (+3 em um único ataque do ESPÍRITO) |
6 | Salão Grande | Dragão | Fragmento de Mapa (faça duas jogadas nesta tabela e escolha uma) |
Se a localização contém monstros, selecione um de seus atributos para testar. Se a rolagem for MENOR QUE seu atributo escolhido, então você acertou. Vire o dado do monstro para mostrar o próximo número mais baixo. Quando o dado chegar a zero, os monstros estarão mortos e você poderá reclamar a recompensa! Se a rolagem for MAIOR OU IGUAL ao atributo ele acerta você – reduza o atributo que você selecionou em um. Uma rolagem igual a 6 é sempre uma falha.
Se um de seus atributos chegar a 0 você terá uma penalidade de -1 em todas as jogadas de ataque usando os outros dois atributos devido a ferimentos, pânico ou perda de fé. Se dois chegarem a 0 você terá penalidade de -2 no seu atributo remanescente. Quando todos os seus atributos chegarem a 0, você morre. Sinto muito por isso.
Todas as recompensas são cumulativas. Por exemplo, se seu herói já tiver uma Espada Mágica (que garante +1 aos ataques de CORPO) e encontrar outra, esta nova será melhor, garantindo +2 aos ataques de CORPO.
Seu personagem pode fugir de qualquer Encontro, mas isto irá diminuir cada um de seus três atributos em 1. Correr é para covardes, não heróis!
Se você vencer o Encontro (ou a localização estiver vazia) some o resultado de cada um dos três dados. Esta é a sua Recompensa de Experiência. Seu herói avança mais profundamente na masmorra. Role 3 dados para a próxima localização, e siga em frente.
Quando sua Recompensa de Experiência chegar a 50 você alcançou o final da aventura. Restaure seus atributos aos seus valores iniciais e ganhe +1 em um atributo de sua escolha.
Você está pronto para a próxima Aventura.
Parabéns!
Exemplo de Jogo
Sir Borys é um Nobre Cavaleiro com CORPO 4, MENTE 3 e ESPÍRITO 3. Ele tem os braços fortes, é seguro de si e em fé na Relíquia Sagrada que usa na corrente em volta de seu pescoço. Ele cuidadosamente desce os degraus da Masmorra até…
Uma Caverna Natural contendo um pequeno grupo de Orcs discutindo sobre uma Poção de Cura (resultados: 4, 3, 2). Sir Borys avança contra eles, ele ergue sua espada e rola contra seu CORPO, obtendo um 2! O dado dos monstros desce de 3 para 2 quando um deles gorgoleja e cai no chão. Na próxima rodada, ele não tem tanta sorte, obtendo um 5 e um dos Orcs o golpeia com sucesso. Sir Borys agora tem seu CORPO reduzido para 3. Mudando de tática, Sir Borys percebe um buraco de armadilha no canto e atrai um dos Orcs para dentro dele (joga contra MENTE 3 e rola 1). Aquele Orc está preso e fora do jogo, deixando um Orc restante. Nosso herói balança sua espada, e a cabeça do Orc cai na armadilha para se juntar ao seu amigo (CORPO 3, rolou um 2).
Sir Borys bebe satisfeito a sua Poção de Cura (restaurando seu CORPO de volta a 4), anotamos sua Recompensa de Experiência (4 + 3 + 2 = 9) e ele prossegue.
A passagem se estreita, levando-o a uma Sala Pequena onde uma dupla de Goblins está dormindo. Pendurada na parede há uma Espada Mágica que emite uma leve aura azul (resultados: 2, 2, 3). Sir Borys grita “Louvado seja o Pai Supremo!” e a aura brilha, incinerando instantaneamente um dos Goblins antes que ele possa acordar (ESPÍRITO 3, rolagem 2). Os Goblins já foram reduzidos a 1 em seu dado de Monstro, e provavelmente não viveram por muito mais tempo neste mundo…
Opções e Variações
Criar novas aventuras é tão simples quanto criar novas tabelas com Localizações, Monstros e Recompensas. Para este exemplo eu escolhi monstros genéricos ao estilo do D&D, mas você poderia facilmente ligá-los a um tema ou enredo. Você também pode entrar em outros gêneros ou se inspirar na mitologia clássica. Aqui está um punhado de exemplos:
Ficção Científica
Localizações = Planetas, Gigantes Gasosas, Cinturões de Asteroides etc.
Monstros = Alienígenas, Contrabandistas, Ciborgues…
Recompensas = Upgrades de Nave: Escudos, Feixes de Laser, Hiperdrive…
Piratas
Localizações = Arquipélago, Redemoinhos, Pântanos etc.
Monstros = Piratas, Zumbis, Kraken…
Recompensas = Novo navio, Provisões, Tripulação melhor…
Apocalipse Zumbi
Localizações = Mercado, Parque, Casas, Armazém etc.
Monstros = Zumbis, Grandes Zumbis, Cães Zumbis, Zumbis de Shopping…
Recompensas = Espingarda, Espingarda de dois canos, Comida enlatada…
Se você quiser estender a variedade em jogo, use outros dados que não o d6. Um conjunto de tabelas baseadas em d12 lhe manterá ocupado por horas!
Agora é com você. Este é um primeiro rascunho, nada demais. Agradeço seus pensamentos, ideias, críticas, sugestões e comentários!
Achei a ideia fantástica. A dinâmica e o fator diversão dessas regrinhas simplesmente gritam para que os jogadores solitários ao menos deem uma chance a elas.
Já mostrei ao meu filho de 7 anos, que já jogou Hero Quest e uma versão simplificada de Space Dragon, e ele disse que gostou. Ele ficou lendo a “tabela da aventura”, imaginando a localização e os monstros contidos. Vou testar com ele.
É de ideais assim que os RPGs necessitam para refrescar o hobby. Parabéns!