Sentinelas caçadoras de mutantes!
ORIGEM E HISTÓRICO
Sentinela é um tipo de robô gigante, presente nas histórias em quadrinhos do Universo Marvel, mais frequentemente aparecendo como inimigos dos X-Men. Foram concebidas por Stan Lee e Jack Kirby, aparecendo pela primeira vez em The X-Men (vol.1) #14 (novembro de 1965). Inventadas pelo Dr. Bolivar Trask, as sentinelas são programadas para caçar e capturar ou apenas matar mutantes. Diversos tipos e modelos de sentinelas apareceram ao longo dos anos, mas uma sentinela típica tem algo em torno de 14 metros de altura (*), sendo capaz de voar, disparar feixes de energia e detectar mutantes. São nomeadas e numeradas de Mark I a Mark VIII, tendo sido produzidas por Bolivar Trask (Mk I), Larry Trask (Mk II), Stephen Lang (Mk III), Sebastian Shaw (Mk IV e Mark V), Shaw Industries (Mk VI e VII) e Stark Enterprises (Mark VIII) (v. Wikipedia (em inglês) para mais informações).
(*) A Wikipédia menciona “três andares” (three stories tall), e muitas ilustrações mostram sentinelas segurando mutantes com apenas uma mão. Para que isso fosse possível elas teriam que ter no mínimo 10 metros. Segundo algumas fontes, um andar americano/inglês, teria entre 3,1m (apartamentos residenciais) e 3,9m (prédios comerciais). Três andares seriam de 9,3 a 11,7m. Então 12m seria mais preciso, mas optei por 14m principalmente pelas ilustrações.
As sentinelas já foram utilizadas por vários grupos para tentar destruir os X-Men, entre eles o Governo norte-americano e Genosha. Em duas situações os mutantes usaram sentinelas contra outros mutantes: o viajante do tempo Trevor Fitzroy as usou para enfrentar os X-Men, e Massacre para controlar a cidade de Nova York. Caracterizadas como robôs gigantes, as sentinelas tem a capacidade de se adaptar aos poderes de seus alvos. O maior dano já causado à população mutante por esses robôs, foi engendrado por Cassandra Nova, que utilizou duas sentinelas gigantes para eliminar milhões de mutantes em Genosha.
SOBRE ESTA ADAPTAÇÃO
O modelo apresentado abaixo é inspirado no Mark II, mas pode ser qualquer sentinela, pois não há muita diferença entre os modelos. A adaptação é baseada no Marvel Universe RPG: Guide To The X-Men (p.34). Ela foi idealizada para GURPS 4E, mas pode ser usada na 3ª ed. sem problemas, pois é um NPC e as regras de uso de suas armas estão bem explicadas. Apesar de ser um NPC, elas (as sentinelas) foram projetadas usando as regras de criação de personagens do GURPS Módulo Básico. A ficha ficou um pouco grande apenas por conta da explicação do funcionamento dos ataques especiais, para não atrapalhar a dinâmica do jogo. No mais, segui o formato padrão de apresentação de criaturas presente no GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons (p.21), escrito por Sean Punch.
SENTINELA
Atributos:
Altura: 14 metros | Peso: 500 kg | ||
ST: 110/275 | PV: 145 | Veloc.: 6,75 | |
DX: 10 | Vont.: 13 | Desl. Básico: 6 (Solo 15 m/s; Ar 624 m/s ou Mach 1.8) | |
IQ: 13 | Per: 13 | BC: 7,5 toneladas | |
HT: 17 | PF: 0 | MT: +5 | |
Esquiva: 9 | Aparar: 9 (mãos) | Bloqueio: 6 | RD: 20 (campo de força) |
Ataques:
- Dano Básico: GdP 12d / GeB 14d
- Soco: 15d cont (Briga)
- Chute: 15d+1 cont (Briga-2)
Arsenal montado no Emissor do Peito:
- Feixe de Plasma: qmd 10d. Pode iniciar fogo. [½D 2, Max 20, Prec 3, CdT 1, Tiros N/A, Recuo 1]
- Lança-chamas: qmd 3d. Este ataque é um jato contínuo de fogo, no qual não se aplicam penalidades por distância e velocidade do alvo. Afeta o alvo por 3 ciclos de 10 segundos: a cada 10 segundos, por 3 vezes, o dano deve ser calculado novamente, e o que passar a RD do alvo afeta o alvo novamente. Ele pode disparar 3 rajadas por dia, depois disso deve recarregar o tanque, o que toma 5 segundos na base das sentinelas. [½D 10, Max 20, Prec 0, CdT 1, Tiros 3, Recuo 1]
- Feixe de raios: qmd 6d. Produz um feixe elétrico semelhante a um raio. O alvo deve fazer um teste de HT, com redutor de -1 para cada 2 pontos de dano que penetrar a RD, ou ele fica atordoado. O pulso elétrico também desliga equipamentos eletro-eletrônicos e habilidades com a desvantagem Elétrico. Como é elétrico, pode iniciar fogo. [½D 2, Max 20, Prec 3, CdT 1, Tiros N/A, Recuo 1]
- Jato d’Água Pressurizada: cts 5d, com pqd. Um jato d’água de alta pressão que causa projeção (B378) e trauma por impacto (B379), mas o dano que penetrar a RD não causa perda de PV ou de PF. A projeção depende do dano básico antes de subtrair a RD. Para cada múltiplo completo da ST do alvo -2, ele é projetado 2 metros para longe do atacante. O trauma é o dano por impacto causado. As armaduras não flexíveis absorvem a maior parte do impacto, mas não todo ele. para cada 5 pontos de dano que a RD do alvo absorver, ele sofrerá 1 PV de dano. Mas se um único ponto de dano penetrar a RD, o alvo não sofre trauma, apenas o dano que penetrar a RD. Ele pode disparar 3 rajadas por dia, depois disso deve recarregar o tanque, o que toma 5 segundos na base das sentinelas. [½D 10, Max 20, Prec 0, CdT 1, Tiros 3, Recuo 1]
- Raio Atordoador: atordoamento, HT-3. O alvo faz o teste de HT-3, se falhar, cai inconsciente por um número de minutos igual à margem de fracasso no teste. Depois disso acorda, e fica atordoado até ser bem sucedido num teste de HT. [½D 2, Max 20, Prec 3, CdT 1, Tiros N/A, Recuo 1]
- Atordoador Sônico: atordoamento HT-4. Um ataque sônico que desconsidera a RD do alvo. O alvo faz o teste de HT-4, se falhar fica atordoado até ser bem sucedido em teste de HT. Afeta uma área igual a um cone de 4 metros de diâmetro e raio igual a Max. [½D 1, Max 10, Prec 3, CdT 1, Tiros N/A, Recuo 1]
Arsenal montado nos Emissores das Mãos:
- Raio Desintegrador: cor 10d, Divisor de Armadura 2. Raio que desintegra tudo que toca. Na prática a RD do alvo é dividida por 2 antes de aplicar o dano. Além disso, para cada 5 pontos de dano que penetrar a RD, reduza a RD do alvo em 1 ponto (seres vivos regeneram RD na mesma taxa que PV). [½D 2, Max 20, Prec 3, CdT 1, Tiros N/A, Recuo 1]
- Gás Nocauteador: atordoamento HT a cada turno, por 10 turnos. Nuvem de gás que cobre uma área de 8 metros. Deve ser inalado para surtir efeito, mas ignora a RD do alvo. O alvo faz o teste de HT, se falhar, cai inconsciente por um número de minutos igual à margem de fracasso no teste. Depois disso acorda, e fica atordoado até ser bem sucedido num teste de HT. Ele pode disparar 3 nuvens de gás por dia, depois disso deve recarregar o tanque, o que toma 5 segundos na base das sentinelas. O efeito do gás persiste na área por 10 segundos, todos na área devem refazer o teste enquanto estiverem na área e duração do efeito, mas a nuvem pode ser dispersada pelo vento. [½D 2, Max 20, Prec 3, CdT 1, Tiros 3, Recuo 1]
Características:
- VANTAGENS: Ambidestria; Carga Útil (375 kg); Deslocamento Ampliado 1.25 (Solo x2.5, 15 m/s); Deslocamento Ampliado 5.5 (Ar x48, 624 m/s); Detectar (Mutantes, ocasional, alcance 100m; Reflexive +40%; vide P109); Fleuma; IA; Máquina (mas sem a desvantagem “Sem Recuperação (Total)”); Não Come nem Bebe; Regeneração; Resistência a Dano 20 (Campo de Força); Senso de Direção (Requer Sinal GPS, -20%); ST de Levantamento +165 (Tamanho -50%); Telecomunicação (Rádio, Ondas Curtas +50%); Tolerância a Ferimentos: Independent Body Parts (Reattachment Only -50%; vide P52); Voo (13 m/s);
- DESVANTAGENS: Autômato; Reputação -3 (Caçador de Mutantes, todas as pessoas, o tempo todo); Riqueza (falido); Voto Muito Importante (Matar/Prender todos os mutantes que eu detectar); LÍNGUAS: Inglês (com sotaque, fala como uma máquina);
- PODERES: [1] Feixe de Plasma: Ataque de Queimadura 10d (Ataque Principal; Alcance Reduzido, x1/5, -20%); [2] Lança-chamas: Ataque de Queimadura 3d (Ataque Alternativo 1/5; Cíclico, 10 segundos, 3 ciclos, +100%; Alcance Ampliado, x2, +10%; Jato, +0%; Uso Limitado, 3 usos, Recarga Rápida, -10%); [3] Feixe Elétrico: Ataque de Queimadura 6d (Ataque Alternativo 1/5; Efeito Colateral, Atordoamento, +50%; Alcance Reduzido, x1/5, -20%; Sobretensão, +20%); [4] Jato d’Água Pressurizada: Ataque de Contusão 5d (Ataque Alternativo 1/5; Alcance Ampliado, +10%; Jato, 0%; Uso Limitado, 3 usos / 3 tiros, Recarga Rápida, -10%; Sem Ferimento, -50%; Projeção Dupla, +20%); [5] Raio Atordoante: Atribulação 4 (HT-3; Incapacitação por Inconsciência, +200%; Alcance Reduzido, x1/5, -20%); [6] Atordoador Sônico: Atribulação 5 (HT-4; Base Auditiva, +150%; Alcance Reduzido, x1/10, -30%; Cone, 4 metros, +150%); [7] Raio Desintegrador: Ataque de Corrosão 10d (Divisor de Armadura 2, + 50%; Alcance Reduzido, x1/5, -20%); [8] Gás Nocauteador: Atribulação 1 (HT; Agente Respiratório, +50%; Efeito de Área, 8 metros, +150%; Incapacitação por Inconsciência, +200%; Persistente, +40%; Alcance Reduzido, x1/5, -20%; Flutuação +20%; Uso Limitado, 3 usos / 3 tiros, Recarga Rápida, -10%).
Perícias:
- Ataque Inato (Emissor da Mão) 15;
- Ataque Inato (Emissor do Peito) 15;
- Briga 12;
- Escudo 6.
Classe:
- Construto; Caçador de mutantes.
Notas:
- Detectam automaticamente a presença de um mutante num raio de 100 metros, parando imediatamente o que estão fazendo para matar ou capturar o mutante.
- Possuem também um GPS interno de modo que sempre sabem onde estão e para onde ir e um rádio de ondas curtas, com alcance global.
- Por serem máquinas, são menos vulneráveis a ataques por perfuração e perfurantes (perfuração e extremamente perfurante x1; muito perfurante x1/2; perfurante x1/3; e pouco perfurante x1/5) (v. B380).
- Cada braço/perna tem 73 PV. As mãos/pés têm 48 PV. Um ataque dirigido a qualquer destas partes não causa dano aos PV gerais (de 145). Os membros podem ser cortados fora (sem danos aos PV) caindo inertes ao chão, mas podem ser recolocados novamente pela própria sentinela.