Autor: NerunSistema: Indies

Action! System: mais Fuzion ou mais Interlock?

O Action! System, publicado pela Gold Rush Games no início dos anos 2000[1], é um sistema de RPG genérico que oferecia uma alternativa aberta e gratuita ao Fuzion (da R. Talsorian Games e Hero Games[2]), do qual deriva diretamente. Mas o quão próximo ele é, mecanicamente, do Fuzion? E quanto ainda guarda da estrutura do Interlock (da R. Talsorian Games), o sistema que está na raiz de ambos?

Se você já “namorou” o Fuzion em algum passado remoto, ouviu falar — ou não — do Action! System, e sempre quis entender as origens dele — especialmente se pensa em usar ou adaptar para seu próprio jogo — esta análise é para você.

Resolução de Ações

A base do Action! System é a clássica fórmula:

Atributo + Perícia + 3d6 vs. Número-Alvo (TN)

Essa estrutura é praticamente idêntica à versão 3d6 opcional do Fuzion [3]. O TN (Target Number) define a dificuldade da tarefa, e o jogador precisa igualar ou superar esse número. A margem de sucesso é chamada de Número de Efeito (resultado – TN), usada em resistências, dano, etc. [4]

Já o Interlock (como em Cyberpunk 2020) usa:

Atributo + Perícia + 1d10 vs. Difficulty Value (DV)

Ou seja, estrutura parecida, mas com 1d10 linear e uma escala de DVs diferente. Além disso, Interlock raramente trabalha com margem de sucesso. Os testes são binários: passou ou não.

Criação de Personagem

Nos três sistemas, atributos e perícias são somados para testes, mas o modo de aquisição e escala muda bastante.

  • No Interlock, tudo varia de 0 a 10. Valores acima de 8 já são excepcionais. Há 3 métodos de geração de atributos e perícias (Cyberpunk Red). No método mais livre, o jogador recebe 62 Stat Points para distribuir entre atributos, limitado a 2-8 em cada, e 86 Skill Points para distribuir nas perícias que quiser, limitando a 1 à 6 em cada (algumas são 2-6). Os outros métodos são baseados na carreira (Role) do personagem e consulta a tabelas.
  • O Fuzion permite que atributos e perícias passem de 10, com escalas mais abertas. Personagens são construídos com pontos (Character Points e Option Points).
  • O Action! adota exatamente essa mesma lógica: o jogador distribui Attribute Points (AP) e Character Points (CP) (conversíveis na razão 1 AP pra 10 CP) para montar seu personagem. Valores humanos típicos variam de 2 a 5; super-humanos podem ir até 10 ou mais, dependendo do nível de realismo da campanha. [5]

No Action! há listas extensas de Skills agrupadas (Atletismo, Luta, Armas, etc.) e cada nível de perícia custa pontos de personagem (em Cinemático, 75 CP iniciais, com custo 1 CP/nível para habilidade normal, 5 CP/nível para “grupos de habilidade” mais gerais). Em Fuzion, as perícias são compradas com Option Points (OP) também na razão 1:1 (1 ponto = 1 nível de perícia). No Interlock tradicional, até há sistema de compra aberto como esses (Stat/Skill points); mas em 2 dos 3 métodos de criação de personagens, eles recebem pontos fixos por profissão/lifepath e distribuem em habilidades específicas e esses pontos não são conversíveis livremente (não dá pra realocar pontos). Em resumo: Action! e Fuzion são sistemas genéricos baseados em pools de pontos, enquanto Interlock usa um modelo mais fechado de progressão por pacotes de habilidade.

Resumidamente:

  • Interlock usa pacotes prontos: arquétipos com valores fixos de perícia conforme a profissão. Pouca flexibilidade.
  • Fuzion é totalmente por pontos. Vantagens, perícias, equipamentos: tudo tem preço e é comprado com seus recursos de criação.
  • Action! segue exatamente o mesmo modelo do Fuzion. Inclusive adota a estrutura de Vantagens e Desvantagens, chamadas de Traits, que também afetam o total de CPs disponíveis. [6]

Combate

No Action!:

  • Iniciativa = (REF + INT)/2 + 1d6 [7]
  • Ataques usam a mesma lógica de teste: Atributo + Perícia + 3d6 vs. Defesa do alvo
  • DEF (Defensive Target Number) padrão = REF do alvo + 10 [8]
  • Se o ataque vence o DEF, rola-se dano, subtrai-se Toughness e aplica-se o dano líquido nos Pontos de Vida [9]

O Fuzion faz praticamente o mesmo: ataque vs. defesa (às vezes usando 1d10, outras 3d6), dano por dados, resistência, e uso de margem de sucesso. Em ambos, há ações de esquiva ou bloqueio que funcionam como testes opostos.

Já o Interlock, em sua forma mais crua (como no sistema de combate Friday Night Firefight, ou “Tiroteio de Sexta à Noite”), tem uma abordagem mais mecânica e segmentada, com tabelas detalhadas, localização de dano, e pouca flexibilidade narrativa. Foi exatamente nesse ponto que muitos jogadores o consideraram “engessado” — e aqui entra a crítica: o Interlock original pode ser descrito como “table-driven” ao extremo, onde o ritmo do combate depende de múltiplas consultas e cálculos mecânicos. Isso não é ruim para quem busca realismo brutal, mas contrasta fortemente com a fluidez do Action!/Fuzion.

Poderes e Habilidades Especiais

O Action! System não inclui poderes por padrão, mas oferece estrutura para adicioná-los facilmente. O suplemento Better Than Mortal Men, por exemplo, converte poderes do Anime d20 para Action!. O Fuzion também trata poderes como módulos opcionais, com Pontos de Poder (Power Points). Já o Interlock puro não tem sistema de poderes — apenas ciberware, netrunning e equipamentos.

Filosofia de Design

O Action! foi feito como um sistema genérico, modular e gratuito. Não esconde suas raízes: é literalmente uma versão modificada do Fuzion, publicada sob OGL para uso livre.

O Fuzion em si já era uma fusão entre o Interlock da R. Talsorian e o Hero System da Hero Games. Por isso, Action! System herda uma base sólida, mas mais focada em simplicidade e adaptabilidade. Já o Interlock, como foi originalmente concebido, servia a jogos muito específicos, com regras feitas sob medida e pouca modularidade.

Conclusão: é mais Fuzion.

Não resta dúvida: o Action! System é quase um Fuzion reembalado. Todas as suas estruturas — da resolução de ações à criação de personagens e ao sistema de combate — refletem diretamente o Fuzion, com poucas mudanças.

Se você busca um sistema genérico, baseado em pontos, com rolagem 3d6 e totalmente OGL, o Action! System é uma alternativa direta ao Fuzion, com uma vantagem: menos tralha e mais clareza.

No Brasil

O Interlock é o sistema do Cyberpunk 2020, publicado no Brasil pela Devir Livraria em 1996. O Fuzion chegou a ser traduzido por um brasileiro de forma não oficial. O Action! System nunca deu as caras por essas bandas.

Existe ainda o Sistema +2d6, uma pérola “doidimais” do Newton “Tio Nitro” Rocha, que usa a mesma mecânica:

Atributo + Perícia + 2d6 vs. Classe de Desafio (CD)

O sistema é muito ágil, tem várias influências nacionais e estrangeiras muito visíveis (GURPS, D&D, 3D&T, Daemon, Cthulhu etc) e, em volume de regras, com suas 107 págs. (letras graúdas, é bem menos que isso), tem quase o mesmo tamanho do módulo básico do Fuzion (46 págs., letras bem miúdas) e do Action! System (94 págs.), que é o maior deles.

Eu daria uma olhada no Sistema +2d6 se fosse você. Ah, e ele é distribuído sob Creative Commons BY 3.0!


  1. ? A versão 1.0 do Action! System foi publicada antes de novembro de 2001, e a v1.1 seguramente entre abr-jun de 2003.
  2. ? Fuzion foi criado em colaboração entre a R. Talsorian Games e a Hero Games. Os direitos de Fuzion são de propriedade conjunta de Mike Pondsmith, da R. Talsorian Games, juntamente com Steve Peterson e Ray Greer, da Hero Games.
  3. ? Fuzion Core Rules, Seções 2.2 e 3.1 — o sistema oferece tanto 1d10 quanto 3d6 como opção para resolução de testes.
  4. ? Action! System SRD, Gold Rush Games, seção de resolução de ações.
  5. ? Action! System SRD, seção de criação de personagens.
  6. ? Action! System SRD, seção de Traits.
  7. ? Action! System SRD, seção de combate.
  8. ? Action! System SRD, cálculo de DEF padrão.
  9. ? Action! System SRD, regras de dano e Toughness.

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2 comentários sobre “Action! System: mais Fuzion ou mais Interlock?

  • Fui um destes RPGistas que namoraram o Fuzion, hehehe! Como curiosidade, os sistemas do Cyberpunk RED e The Witcher TRPG não citam o Interlock diretamente, mas na prática são variações dele.

    Resposta
    • E aí Mike?! Você tá certo, a R. Talsorian Games adaptava o Interlock pra cada jogo deles, nunca teve um Módulo Básico. Fizeram o mesmo com Fuzion, mas aí é outra história, o Fuzion teve um MB, aquele Core Rules (traduzido aqui), e o sistema era feito pra ser adaptado. Achei até uma coisa de fã, o Interlock Unlimited. O site é intencionalmente “estilo anos 2000”, mas tem um PDF com as regras aprimoradas do Interlock. A princípio aprovadas pela R. Talsorian Games.

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