GURPS boardgame – rascunhos #1
Faz um tempinho que ando namorando jogos de tabuleiro (boardgames). No entanto tenho poucos deles: apenas a caixa básica do BattleTech, traduzido pela Devir eras atrás, e o Zombicide Season 2: Prison Outbreak. Mas eles não tem anda a ver com RPG. Mas há outros pelos quais ainda sinto aquela coceira na mão para comprar. São o Descent: Journeys in the Dark (2nd edition) e o D&D Adventure Boardgame. Fiz uma resenha do jogo de tabuleiro do D&D que pode ser lida bem aqui. Esses jogos tem temática de RPG, um estilão de RPG, evolução de personagens, aventuras em masmorras etc. Mas ainda são jogos de tabuleiro, e não RPGs.
Mega Dungeon
Começou a nascer aquela vontade de criar meu próprio boardgame caseiro, para jogar sozinho usando regras adaptadas de jogos cooperativos, como aquelas usadas no D&D Adventure e no Descent. Aí então, topei meio que por sorte com um blog gringo sobre GURPS, totalmente genial. Chama-se GURPS Mega Dungeon, e é mantido pelo Highlander_Piper. Já está nos meus favoritos e na minha lista de Blogs Gringos.
O que o Mega Dungeon tem de tão bom? Ele tentou fazer o que eu também queria: criar um jogo de tabuleiro usando GURPS. Em seu primeiro post (Planning my Mega Dungeon Part 1, em inglês) ele fala sobre os geomorfos (geomorphs). Geomorfos (também chamados tiles ou ladrilhos) são peças pequenas, em diversos formatos, representando terrenos e ambientes, que podem ser unidas para formar ambientes maiores como mapas e masmorras! Sua primeira utilização foi em D&D, na época de Gary Gygax ainda pela TSR. Leiam o post dele no link acima e vejam as ideias brilhantes e o trabalho profissional que ele fez. Os geomorfos do Mega Dungeon são hexagonais e muito bonitos, bem ao estilo GURPS!
Ele não parou nos geomorfos, ele fez cartas de manobras de combate, cartas de técnicas e de ataques etc (vide também New Card Design). A ideia era criar cartas de criaturas e magias também, mas parece que não foi adiante (última postagem é de Fevereiro de 2014). O que ele fez foi apenas o arquivo modelo das cartas de criaturas (muito bonito).
Wrath of Ashardalon em GURPS
Decidi aproveitar as ideias do Highlander_Piper e adaptar os tiles de dungeon do D&D Adventure Boardgame: Wrath of Ashardalon para GURPS.
Comecei usando os geomorfos hexagonais. Adaptar esses hexágonos para construir dungeons com túneis em ângulos retos (90º, pra quem já esqueceu o que é isso) é um parto. Pois, como se vê na figura acima, no geomorfo do Mega Dungeon em que tem uma encruzilhada, uma das “ruas”, a horizontal, sai pelo vértice do hexágono! Isso pode não parecer, mas é um problemão. Para cada peça que você coloca no tabuleiro, você vai anexando outros geomorfos nas laterais dos que já foram colocados. Agora imagina: para conseguir completar a rua que sai pela horizontal, quantos geormorfos eu precisaria? Pelo menos dois! E vai complicando…
A coisa fica extremamente simples se, em vez de usar ângulos retos, eu usar ângulos de 60º. Por que? Porque hexágonos tem seis lados, circunferências tem 360º, que dividido por 6 dá… 60º! Ou seja, cada rua ou túnel sairia sempre por uma lateral. É uma opção e, nos testes que realizei imprimindo algumas dessas peças aqui, funciona muito bem e fica bonito. Só que aí eu teria que desistir de Wrath of Ashardalon.
Outro teste que fiz, e quero compartilhar com vocês, foi usar hexágonos dentro de geomorfos quadrados. Tem um outro problema é claro. Reparem nas ilustrações que postei com a dungeon que montei. Os hexágonos tão “quebrados” na junção de alguns geomorfos não? Sim! Porque hexágonos só se encaixam em ângulos de 60º. Se você tentar anexar um geomorfo acima ou abaixo de outro, reparem que fica tudo bem, mas tenta botar de lado… Aí quebra a sequência. A solução é adotar a boa e velha liberdade lúdica: desconsidere os espaços em branco. Como são sempre 4 x 4 hexágonos, apesar de não se ligarem direito, considere que ao passar de um geomorfo para outro, você sempre para no hexágono “inteiro” na mesma linha / posição do geomorfo anterior.
Testei aqui em casa. Minhas peças tem 8 x 8 cm (igual o Wrath of Ashardalon), com 4×4 hexágonos dentro de cada uma. Cada hexágono suporta uma figura ou miniatura com base de até 2 cm de diâmetro (idela para Cardboard Heroes da Steve Jackson Games).
Assim como no jogo citado, cada peça tem um triângulo branco ou preto que indica onde conectar aquele ladrilho. A medida que avança o aventureiro, ele escolhe um lado para explorar, e é nesse lado que vai o triângulo. Há também, em todos eles, uma mancha de sangue preta no chão. Ela indica onde os monstros aparecerão no tabuleiro. Cada triângulo branco indica um encontro normal, enquanto os pretos indicam um encontro difícil. Aí você saca do baralho de monstros pra ver qual vai aparecer. Então resolve o combate.
Baixem os geomorfos que fiz para Wrath of Ashardalon neste arquivo PDF em quatro folhas.
Bom, por hoje é só! Segunda já retorno à rotina da pós-graduação. Quem sabe no próximo final de semana, ou no seguinte, eu retome esse projeto.