GURPS Spaceships
O GURPS Spaceships foi escrito pelo David Pulver, ainda bem. O Sr. Pulver já é conhecido dos fãs de GURPS. Ele é o “escritor tecnológico” do sistema, com vários suplementos delineando tecnologias fictícias ou reais, entre eles o Biotech e o Ultratech, fora o aclamado Transhuman Space.
Diferentemente do que ocorreu nas edições anteriores, na 4ª ed. o sistema de criação de espaçonaves não veio inserido no GURPS Space. Ao contrário, veio apartado em mini-suplementos, quase revistas. Já são 8 volumes até o momento, e não possuem mais de 70 páginas cada:
- Vol.1 – Spaceships (Espaçonaves)
- Vol.2 – Traders, Liners and Transports (Navios Mercantes, de Cruzeiro e de Transporte)
- Vol.3 – Warships and Space Pirates (Naves de Guerra e Piratas Espaciais)
- Vol.4 – Fighters, Carriers and Mecha (Caças, Porta-aviões e Mechas)
- Vol.5 – Exploration and Colony Spacecraft (Naves de Exploração e Colonização)
- Vol.6 – Mining and Space Industry (Naves de Mineração e Indústria Espacial)
- Vol.7 – Divergent and Paranormal Tech (Naves de Tecnologia Divergente e Paranormal)
- Vol.8 – Transhuman Spacecraft (Naves Transumânicas)
A novidade é que estas publicações são, com exceção do primeiro volume, que iremos resenhar adiante, exclusivamente virtuais. Ou seja, são publicadas em PDF e vendidas na e23, a loja online da Steve Jackson Games. São mais baratas que as versões impressas, e uma vantagem adicional das versões online, é que uma vez adquiridas, toda vez que elas forem revisadas, você pode baixar gratuitamente a versão revisada. Atualmente o primeiro volume está na versão 1.31, de Abril de 2009.
Essa resenha chega bastante atrasada, já que o suplemento é de 2009. Mas o fato é que essa resenha estava na GURPZine, migrou pra falecida GURPS Nation em 2012, e só agora voltou pra GURPZine.
Spaceships
A diagramação segue o mesmo padrão de qualidade dos livros da 4ª ed. Está dividido em apenas quatro capítulos: Spacecraft, Spacecraft Systems, Space Travel e Basic Space Combat.
Capítulo 1 – Spacecraft (Espaçonaves)
Este capítulo dá uma visão geral das estatísticas de uma nave. Mudou muito em relação ao antigo sistema da terceira edição, e sequer se parece com o sistema do GURPS Vehicles.
O sistema é bem simples, mas com boas opções: determina-se o casco, os sistemas, aparência da nave, tripulação e estatísticas de desempenho.
O casco é o que chama mais atenção: agora é dividido em três partes, cada uma correspondendo a 1/3 da massa do casco, são elas a parte frontal, a central e a traseira. Cada uma das três partes contém seis sistemas cada. Assim o jogador aloca os itens da nave em cada sistema. Alguns itens ocupam mais de um sistema e só podem ser colocados numa parte específica, como os propulsores, que vão na traseira.
Destaque para a “Escala em Década” (decade scale): temos dST/HP, dDR e D-damage. Isto é, ST, HP e RD em escala de 10. Assim, dST/HP 70 significa ST 700 e HP 700 respectivamente, e dDR 7 significa RD 70. Isto existe para facilitar o combate. Esta escala é usada no combate entre naves, nos combates entre naves e unidades terrestres (como artilharia), usa-se o valor multiplicado por 10, o valor real.
Capítulo 2 – Spacecraft Systems (Sistemas das Naves)
A nova estrutura de alocação de itens no casco tornou o sistema muito ágil e de fácil assimilação. Cada sistema descrito no livro (propulsores, armadura, tanque de combustível, armamento etc) é seguido por colchetes indicando em qual parte do casco ele pode ou deve ser instalado.
Quanto aos sistemas em si, não há grandes mudanças em relação a terceira edição: antigravidade, contragravidade, propulsores com ou sem reação, hiperpropulsores, painéis solares etc. Estatísticas de custo, disponibilidade de NT também estão presentes, mas dados como volume ou massa desapareceram, não são mais necessários.
Na verdade agora se começa escolhendo o tamanho do casco não pela tonelagem, mas pelo MT (Modificador de Tamanho), variando de +5 a +15. E isto é que vai determinar o comprimento e a massa da nave.
Há estatísticas para vários tipos de armas também: projéteis balísticos, lançadores de mísseis e armas de feixe. Classificadas pelo poder de fogo, importância e localização na nave: Major Battery, Medium Battery, Secondary Battery, Tertiary Battery e Spinal Battery.
Capítulo 3 – Space Travel (Viagem Espacial)
Isto ainda é meio chato. Viagens Espaciais ainda tem cálculos bem diferentes das viagens terrestres, o que desanima um pouco, apesar de estes cálculos terem sido expostos de forma muito mais amena e clara.
O capítulo traz regras para viagem espacial, atividades cotidianas abordo da nave, sensores, rotina de manutenção e reabastecimento e estatísticas de custo e massa de bens consumíveis como os mantimentos.
As viagens espaciais ainda seguem o padrão: aceleração, cruzeiro e desaceleração, mesmo porque os princípios da física não mudaram. Por isso esta parte tem alguns cálculos chatos, principalmente para tempo de viagem, velocidade de escape etc. Começa a ficar legal nas viagens mais rápidas que a luz, onde tudo é arbitrário. A parte sobre a rotina da nave, lidando com a carga, reabastecimento, sensores, também é interessante.
Capítulo 4 – Basic Space Combat (Combate Espacial Básico)
Segundo ponto alto do sistema. O primeiro é a criação de naves. O turno e as ações são divididas em tarefas de: comandante, engenheiro, piloto, artilheiro etc. As ações possíveis são listadas. No geral, apesar de interessante, eu achei detalhado demais, poderia ter sido simplificado. E, com certeza, faltou um exemplo de combate.
Porém, uma vantagem deste sistema é a participação de todos os jogadores no combate. Cada um toma uma atitude conforme sua função na nave, e isto produz efeitos em combate (assim, o engenheiro pode tomar a ação de alocar energia para os torpedos, por exemplo). Alguém lembrou de Jornada nas Estrelas? Isso com certeza favorece esse tipo de adaptação.
A Esquiva da nave depende, entre outras coisas, da habilidade do piloto e da manobra adotada, e o dano sofrido pode causar diversos efeitos na nave, até desabilitar ou destruir um dos sistemas da nave (“Comandante, perdemos o suporte de vida!”).
O sistema foi idealizado para combates envolvendo uma tripulação significativa, mas admite o uso das regras do Módulo Básico para veículos.
Comentários finais
É um livro bom, o sistema também, mas admite melhoras. A viagem espacial que o diga, ter que realizar cálculos com calculadora para calcular tempos de viagem é o fim da picada. Têm equação para viagens dentro da órbita planetária, viagens astronômicas (entre planetas do mesmo sistema), para quebrar a órbita, etc. Pelo menos nas viagens interestelares podemos usar uma fórmula padrão, a coisa pode ser mais arbitrária, podemos calcular o tempo e a distância usando as equações simples de Movimento Uniforme aprendidas no colégio (Velocidade = Espaço / Tempo).
Apesar de algumas complicações, o suplemento vale muito à pena. É mais coeso que o sistema anterior de criação de naves, e também mais interessante e mais rápido.
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PULVER, David. GURPS Spaceships, 1st.ed., 2nd.pr. Austin, Texas: Steve Jackson Games, 2008. 70p. (Versão online: 1.31 – Abril/2009).