Autor: NerunSistema: d20

Magia em Dungeon Crawl Classics

DCC
Livro Básico com 494 páginas. Não há suplementos para DCC e nunca haverá (e não precisa!). Mas há dezenas de aventuras.

Andei pulando a cerca e lendo alguma coisa de Dungeon Crawl Classics (DCC). Tava folheando o manual e li o básico sobre o sistema de magia desse jogo Old School de espada e feitiçaria.

E como é o DCC?

O que mais me impressionou foi a pegada desse jogo. Não sei se a expressão Old School transmite isso muito bem. A arte é muito cativante, é toda preto e branco, mas é ao mesmo tempo rica e evocativa daqueles tempos antigos dos primeiros RPGs. Tem certa magia na própria arte. E essa arte está presente também nas aventuras. Tive a oportunidade de ler a aventura #67: Sailors on the Starless Sea e é muito boa.


Para vocês sentirem um pouco, selecionei duas imagens icônicas da aventura que mencionei acima. Cliquem para ampliar.

Mapas de Doug Kovacs

O livro é um calhamaço de 494 páginas com tudo que você precisa para jogar. Não há suplementos para ele e nunca haverá. Há, no entanto, muitas aventuras, que já chegam a casa de uma centena ao menos, ou bem próximo disso.

É o clássico RPG d20… Não, espera, ele é d20, mas com muita coisa nova! A começar pela presença de dados ainda mais estranhos: d16, d24, d30 e por aí vai. E tem uma porrada de tabelas. Há classes tradicionais, há níveis (inclusive o zero), mas é tudo diferente, não vou explicar como, você tem que ler. E há magias…

Magia em DCC

Magia em DCC não é como nos d20 tradicionais, e podemos citar o Old Dragon como exemplo, já que ele é um d20 bem straight. A magia em DCC é caprichosa, caótica e muito, muito perigosa. Esqueça essa ideia d20tiana de usar um feitiço pra fazer luz por exemplo. Magia é perigosa cara, melhor acender uma tocha!

É Vanciana, mas com um algo a mais. Você ainda rola o d20 e soma seu nível de conjurador, soma modificador de Inteligência ou de Personalidade, e compara com a DC do feitiço. Até aí OK, mas o problema é que toda magia em DCC vem de um deus, um demônio ou uma criatura poderosa, os patronos. E eles não são bonzinhos e não dão a mínima para as insignificâncias da vida dos personagens. O jogo deixa claro a contenda eterna entre as entidades do caos e da ordem, e os personagens estão no meio dessa briga. O livro cita Cthulhu muitas vezes, então pense no Chamado de Cthulhu e em H. P. Lovecrat que você terá uma visão da magia em DCC.

A magia é mercurial. Pelo adjetivo mercurial se entenda algo caprichoso, volúvel e imprevisível, tal qual o elemento químico mercúrio. Basicamente, duas pessoas que conhecem um mesmo feitiço e possuam o mesmo nível de conjurador podem saber usá-lo de formas diferentes. Às vezes isso significa que o feitiço de um será mais forte que o do outro mas, mais frequentemente, significa apenas que essa diferença será algo que bizarra de alguma forma.

Toda vez que o conjurador aprende uma magia nova ele rola o d% ou d100 numa tabela com 81 opções, já que os resultados 41-60 dão na mesma: nenhuma modificação, o feitiço funciona da forma convencional. Ou seja, toda vez que você aprende um feitiço novo, você rola nessa tabela e há apenas uma chance de 20% de você aprender ele da forma como se espera que ele deveria funcionar. E o atributo sorte influencia adicionando 10 ou 20% nesse resultado.

Na maioria das vezes você pode aprender um feitiço que, para funcionar, vai matar alguém que você conhece toda vez que você usá-lo, ou que só funciona quando você estiver pelado, que te faz sangrar por todos os poros toda vez que a usa, que faz cair uma chuva de sapos etc. Pode ser que exija ingredientes específicos, pode ser que afete o alcance ou o dano do feitiço, pode ser que adquira uma desvantagem temporária (ou permanente…). Ou, pode ser algo bom como conjurar em silêncio sem precisar falar nada, ou que dá algum bônus no spell check, ou que o poder do feitiço pode ser ampliado pela participação de outros magos, mas é raro. Ou seja, cada feitiço é único para cada jogador. E ainda requer que se faça um teste para verificar se você conseguiu aprender o feitiço.

O resultado da conjuração varia a cada vez que o feitiço é usado. Conjurado o feitiço, você ainda rola numa tabela própria de cada feitiço (que não é pequena), que vai te dizer o quão bem você se saiu na sua realização. Ou seja, quanto maior o resultado obtido no seu spell check, melhor o resultado.

Há a possibilidade de realizar um sacrifício (spellburn) que melhora o resultado. O personagem pode sacrificar pontos de seus atributos para ganhar bônus na jogada. Ele recupera 1 pt/atributo/dia desde que não faça outro sacrifício durante a recuperação. Alguns feitiços e itens requerem sacrifícios pra funcionar como padrão! Uma falha crítica em spell check usando sacrifício (1 em 1d20) causa perda permanente do atributo, além de ganhar corrupção (se mago) ou reprovação do seus deus (se clérigo).

Usar magia de outro personagem para curar um que tenha feito sacrifício pode entrar em conflito com a “agenda” do deus a que ele serve. O sacrifício é para um deus ou demônio, na prática, é como se o deus do personagem B cedesse energia diretamente ao deus do personagem A que fez o sacrifício. Porque o deus de B ajudaria o deus de A? Problemas no horizonte…

DCC-magia-corrompe
A magia corrompe!

O sacrifício exige mais do que apenas gasto de atributo: frequentemente sangue, carne (sua própria), mutilação etc. Sim, são danos permanentes muitas vezes! Como cortar um dedo fora… Não reclame, você tem dez!

A corrupção ocorre sempre que der falha crítica. Cada feitiço tem uma tabela que diz o que acontece rolando um dado. Frequentemente adiciona uma corrupção que pode ser menor, maior ou grande. Elas afetam o corpo do personagem com deformações, emagrecimento, mutilações etc. São coisas monstruosas mesmo. Sua pele pode cair, pode aparecer um rosto na sua nuca, um dos seus olhos pode crescer muito e ficar que nem uma bola no rosto, uma das pernas pode crescer mais que a outra e afetar seu movimento etc.

A reprovação é o equivalente da corrupção para o clérigo. Cada falha crítica adiciona reprovação de seu deus. Traz consequências variáveis, que podem incluir penalidades temporárias e permanentes e pequenas missões ou testes para recuperar a confiança da divindade.

E ainda tem os patronos… Esquece, melhor não ter um.

Finalizando…

O sistema de magia Vanciana foi lindamente adaptado à concepção do jogo. É bem espada e feitiçaria mesmo. Fica claro que é algo perigoso e ao mesmo tempo bastante particular e único para cada personagem. Pois o feitiço pode ter sido aprendido de fontes diferentes, o que dá inúmeras variações.

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Daniel "Nerun" Rodrigues

Nerd, numismata, colecionador de quadrinhos, fã de star wars e RPGista super fã de GURPS e sistemas indies.

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