Munição Importa: regras para dano conforme a munição usada
O Sistema Daemon tem aquele ótimo suplemento Guia de Armas de Fogo – já fora de catálogo e difícil de encontrar em loja especializadas – com uma vasta extensão de armas de fogo portáteis mas que, no fim das contas, sempre me pareceu um grande exagero. Conversando com o ChatGPT sobre algo que na verdade eu já sabia, que é o fato de que o que determina o dano de armas de fogo é a munição e o comprimento do cano, não o modelo ou fabricante da arma, decidi repensar como o dano das armas de fogo em Daemon é calculado.
Em síntese, o jogador escolhe qual o tipo de arma ele quer, e qual calibre. Olha o dano na tabela e anota. Verifica se as regras de cano longo se aplicam à arma escolhida e pronto. Por exemplo:
A Colt “Blued” Python 8″ custa $1.699, usa .357 Magnum, tem 6 tiros e o cano tem 8 polegadas. Na tabela vemos que revólveres que usam munição .357 Magnum causam 1d10 de dano e, nas regras, vemos que revólveres com mais de 6″ são considerados de cano longo, se aplicando +1 de dano extra. Então ele vai causar 1d10, mas quando estiver atirando em um alvo que está entre 11 e 50 metros, ele causa 1d10+1. O cano longo submete o projétil a aceleração por mais tempo, aumentando sua força, mas essa força não faz diferença para um alvo muito próximo (até 10 metros), e já perde muita força além dos 50m.
É claro que você ainda vai precisar de outras estatísticas: CdT, capacidade do pente / tiros, custos etc. E essas regras “ainda” não resolvem isso, mas permitem anotar algo mais genérico na planilha, em vez de ter que conhecer modelos: “Revólver .357 Magnum, cano longo, alcance efetivo 80m, 6 tiros, 1d10 (+1 a 11-50m)”. Fabricante e modelo é mais “floreio”.
Tabela de dano por munição
| Munição | Dano | Alcance Efetivo |
|---|---|---|
| .22 LR (very light) | d4-1 | 50 m |
| .38 Special (revólver comum) | d6 | 40 m |
| .357 Magnum (revólver magnum) | d10 | 75 m |
| 9×19 mm — FMJ (padrão) | d6 | 50 m |
| .40 S&W | d8 | 40 m |
| .45 ACP | d8+1 | 50 m |
| 10mm Auto | d12 | 100 m |
| 12 GA Buckshot (curta distância) | d12+2 | 25 m |
| 12 GA Slug | d12+4 | 75 m |
| 5.56 NATO (M4 / AR-15) | d20-1 | 250 m |
| 7.62×39 / AK (fuzil intermediário) | d20 | 300 m |
Notas
Tipos de munição (modificadores)
- FMJ (Full Metal Jacket): munição padrão, focada em penetração.
- HP (Hollow-Point): munição expansiva; +2 de dano contra alvos sem colete e -2 contra alvos com colete.
- AP (Armor-Piercing): munição perfurante; +2 contra coletes.
- +P (Overpressure): munição reforçada; +1 de dano universal, desde que a arma seja compatível.
Regras gerais
- A diferença entre pistolas e revólveres vem da munição e do comprimento do cano, não do modelo.
- Pistolas e revólveres de cano longo recebem +1 de dano entre 11 e 50 m.
- Fuzis ficam em d20 pela energia muito superior.
- Além do alcance efetivo a chance de acertar o alvo cai a zero.
- Buckshot perde potência muito rápido além de 10 m.
- Slug voa como um “mini projétil de fuzil”.
- Coletes:
- soft vest: -2 no dano final;
- hard plate: dano final reduzido à metade.
Regras de alcance por tipo de arma
- Pistolas e Revólveres: usam o alcance da munição da tabela.
- Cano longo (pistolas 5″+, revólveres 6″+):
- some +5 metros ao alcance efetivo da munição;
- +1 de dano entre 11 e 50 m.
- SMGs (Submetralhadoras): alcance efetivo x2.
- PCC (Pistol-Caliber Carbine): alcance efetivo x3.
- Fuzis e espingardas: ignoram bônus — já operam próximo do limite balístico da munição.
Espingardas (12 GA)
- Buckshot:
- dano total (d12+2) até 10 m;
- daí até 20–35 m: -1 de dano a cada 5 m;
- acima disso: dano mínimo 1.
- Slug: usa dano integral até 50 m; depois -1 a cada 20 m.
Cano Serrado
- -1 no dano acima de 10 m;
- Alcance efetivo reduzido à metade (tanto para buckshot quanto slug);
- +1 na iniciativa;
- +15% para acertar alvos a até 5 m.

