Autor: NerunSistema: Daemon

Munição Importa: regras para dano conforme a munição usada

O Sistema Daemon tem aquele ótimo suplemento Guia de Armas de Fogo – já fora de catálogo e difícil de encontrar em loja especializadas – com uma vasta extensão de armas de fogo portáteis mas que, no fim das contas, sempre me pareceu um grande exagero. Conversando com o ChatGPT sobre algo que na verdade eu já sabia, que é o fato de que o que determina o dano de armas de fogo é a munição e o comprimento do cano, não o modelo ou fabricante da arma, decidi repensar como o dano das armas de fogo em Daemon é calculado.

Em síntese, o jogador escolhe qual o tipo de arma ele quer, e qual calibre. Olha o dano na tabela e anota. Verifica se as regras de cano longo se aplicam à arma escolhida e pronto. Por exemplo:

A Colt “Blued” Python 8″ custa $1.699, usa .357 Magnum, tem 6 tiros e o cano tem 8 polegadas. Na tabela vemos que revólveres que usam munição .357 Magnum causam 1d10 de dano e, nas regras, vemos que revólveres com mais de 6″ são considerados de cano longo, se aplicando +1 de dano extra. Então ele vai causar 1d10, mas quando estiver atirando em um alvo que está entre 11 e 50 metros, ele causa 1d10+1. O cano longo submete o projétil a aceleração por mais tempo, aumentando sua força, mas essa força não faz diferença para um alvo muito próximo (até 10 metros), e já perde muita força além dos 50m.

É claro que você ainda vai precisar de outras estatísticas: CdT, capacidade do pente / tiros, custos etc. E essas regras “ainda” não resolvem isso, mas permitem anotar algo mais genérico na planilha, em vez de ter que conhecer modelos: “Revólver .357 Magnum, cano longo, alcance efetivo 80m, 6 tiros, 1d10 (+1 a 11-50m)”. Fabricante e modelo é mais “floreio”.

Tabela de dano por munição

MuniçãoDanoAlcance Efetivo
.22 LR (very light)d4-150 m
.38 Special (revólver comum)d640 m
.357 Magnum (revólver magnum)d1075 m
9×19 mm — FMJ (padrão)d650 m
.40 S&Wd840 m
.45 ACPd8+150 m
10mm Autod12100 m
12 GA Buckshot (curta distância)d12+225 m
12 GA Slugd12+475 m
5.56 NATO (M4 / AR-15)d20-1250 m
7.62×39 / AK (fuzil intermediário)d20300 m

Notas

Tipos de munição (modificadores)

  • FMJ (Full Metal Jacket): munição padrão, focada em penetração.
  • HP (Hollow-Point): munição expansiva; +2 de dano contra alvos sem colete e -2 contra alvos com colete.
  • AP (Armor-Piercing): munição perfurante; +2 contra coletes.
  • +P (Overpressure): munição reforçada; +1 de dano universal, desde que a arma seja compatível.

Regras gerais

  • A diferença entre pistolas e revólveres vem da munição e do comprimento do cano, não do modelo.
  • Pistolas e revólveres de cano longo recebem +1 de dano entre 11 e 50 m.
  • Fuzis ficam em d20 pela energia muito superior.
  • Além do alcance efetivo a chance de acertar o alvo cai a zero.
  • Buckshot perde potência muito rápido além de 10 m.
  • Slug voa como um “mini projétil de fuzil”.
  • Coletes:

    • soft vest: -2 no dano final;
    • hard plate: dano final reduzido à metade.

Regras de alcance por tipo de arma

  • Pistolas e Revólveres: usam o alcance da munição da tabela.
  • Cano longo (pistolas 5″+, revólveres 6″+):

    • some +5 metros ao alcance efetivo da munição;
    • +1 de dano entre 11 e 50 m.
  • SMGs (Submetralhadoras): alcance efetivo x2.
  • PCC (Pistol-Caliber Carbine): alcance efetivo x3.
  • Fuzis e espingardas: ignoram bônus — já operam próximo do limite balístico da munição.

Espingardas (12 GA)

  • Buckshot:

    • dano total (d12+2) até 10 m;
    • daí até 20–35 m: -1 de dano a cada 5 m;
    • acima disso: dano mínimo 1.
  • Slug: usa dano integral até 50 m; depois -1 a cada 20 m.

Cano Serrado

  • -1 no dano acima de 10 m;
  • Alcance efetivo reduzido à metade (tanto para buckshot quanto slug);
  • +1 na iniciativa;
  • +15% para acertar alvos a até 5 m.
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