Convertendo SdA RPG para GURPS
Elaborei estas regras simples de conversão do Senhor dos Anéis RPG (aquele publicado pela Devir eras atrás), conhecido como LOTR RPG lá fora, e por SdA RPG aqui. O sistema utilizado no SdA RPG é o Sistema CODA, da Decipher, e não é mais publicado nem lá fora, nem aqui no Brasil. Obviamente utilizei certos critérios para desenvolver estas regras de conversão, mas prefiro não explicá-los aqui para reduzir o artigo.
1. ATRIBUTOS PRIMÁRIOS (Primary Attributes)
1.1. Equivalência:
Inglês | Português | Em GURPS |
Nimbleness | Agilidade | DX |
Strength | Força | ST |
Vitality | Vitalidade | HT |
Wits | Espírito | IQ |
Perception | Percepção | Per |
Bearing | Porte | Modificadores de reação diversos (Carisma, Aparência, Status, etc) |
1.2. Traduzindo Valores:
CODA | GURPS |
0 | 4 |
1 | 5 |
2 | 6 |
3 | 7 |
4 | 8 |
5-6 | 9 |
7 | 10 |
8+ | Modificador de Atributo + 10 |
1.3. Percepção (Perception) e Porte (Bearing)
Converter Percepção e Porte não segue a tabela acima, ao invés, deve-se observar o modificador do atributo e comprar a vantangem/desvantagem apropriada.
Por exemplo: Saruman e o Bruxo-Rei de Angmar, ambos com Porte 16 (+5), poderiam ter Carisma +5 para simbolizar o poder de sua presença. Seria um carisma para o mal naturalmente. Ou, dependendo de como você interpreta, haja vista que Porte é o atributo chave para a perícia Intimidar (Intimidate) em SdA/LOTR, pode ser uma reação negativa, intimidação mesmo. Vai conforme a personalidade do personagem que se está convertendo.
Ex.2: Orcs tem Percepção 8 (+1), que dá Per 11 (10+1), como o IQ deles é 9 devido ao Espírito (Wits) 5 (0), eles tem Per+2 por 10 pts, porque Per 11 – IQ 9 = 2.
2. ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS (Secondary Attributes)
2.1. Vigor (Stamina) = Pontos de Fadiga
Primeiro converta Vitalidade (Vitality) em HT. Depois converta Vigor (Stamina) somando 10 ao modificador: essa será a Fadiga. Depois compare a HT que você encontrou com a Fadiga. A diferença indicará se ele tem Pontos de Fadiga Extra.
Ex.: Saruman tem Vitalidade 10 (+2), o que dá HT 12 (vide item 1.2 acima). Isso dá Fadiga 12 para Saruman a custo zero. Mas ele tem Vigor +4 (Fadiga 14), logo ele tem Fadiga Extra +2, totalizando 14 Pontos de Fadiga.
2.2. Força de Vontade (Willpower) e Sabedoria (Wisdom) = Força de Vontade
Calculado da mesma forma que Vigor, mas usando IQ e Pontos Extras de Vontade. Ambos (Força de Vontade e Sabedoria) são usados para calcular a Força de Vontade: escolha o maior deles.
Ex.: Saruman tem Força de Vontade +8 e Sabedoria +5. Escolha o maior deles: Força de Vontade. Com Espírito (Wits) 16 (+5) ele tem IQ 15. Logo terá +3 de Força de Vontade, para ficar com Vontade 18.
2.3. Presteza (Swiftness) / Defesa (Defence) = Defesas Ativas
Não converta, calcule com as regras de GURPS, após converter os atributos primários.
2.4. Saúde (Health) / Nível de Ferimento (Wound Level) = Pontos de Vida
Primeiro converta Força (Strength) para ST.
Calcule PV pelas regras de GURPS, convertendo ST em PV.
Converta o atributo Saúde usando a tabela do item 1.2 acima.
Compare os PV encontrados com a Saúde convertida.
Adquira uma vantangem ou desvantagem conforme apropriado.
Ex.: Saruman tem Força 8 (+1), que dá ST 11, logo tem 11 PV pelas regras de GURPS. Mas ele tem Saúde 12 (que daria um bônus de +3 se fosse atributo), que na tabela do item 1.2 acima seria um atributo 13 em GURPS. Assim temos que ele tem +2 PV extra como vantagem, totalizando PV 13.
2.5. Coragem (Courage)
Este é um pouco difícil, equivaleria à vantagem Sorte. Esta é a forma que a Decipher encontrou para tornar seu jogo mais épico, pois no mais ele é tão realista, isto é, “letal”, quanto GURPS: os PCs podem morrer fácil.
CODA Coragem | GURPS Vantagem |
3 | Sorte |
4-6 | Sorte Extraordinária |
7-9 | Sorte Impossível |
10+ | Super Sorte |
2.6. Reputação (Renown)
Converta diretamente para a vantagem Reputação:
CODA Reputação | GURPS Reputação |
1-5 | 0 |
6-10 | 1 (ocasionalmente 7-; custo x1/3) |
11-15 | 2 (idem) |
16-20 | 3 (idem) |
21-25 | 4 (de vez em quando 10-; custo x1/2) |
26-30 | 4 (idem) |
31+ | 4 (o tempo todo; custo x1) |
O modificador em GURPS será negativo se o personagem for mal (Nazgûl) ou positivo se for bom (Aragorn) ou não necessariamente mal (Golum).
Ex.: Saruman tem Renome 23, ou seja, Reputação -4 (porque mal, se fosse na época que ninguém sabia que era mal seria +4), sendo reconhecido de vez em quando (10- nos dados), a um custo x 1/2 em pontos. Por todos os personagens do mundo, óbvio.
Alguns personagens poderão ter reputação restrita a um grupo. Certos lordes locais como Boromir antes da Guerra do Anel seria conhecido por um grupo grande de pessoas (x1/2). Cabe bom senso aqui.
3. PERÍCIAS (Skills)
Apenas consulte a tabela abaixo conforme o ranking da sua perícia no jogo SdA para obter o NH em GURPS. É impossível gastar menos de 1 pt em qualquer perícia em GURPS assim, se for impossível obter um NH exatamente igual ao pretendido (ex.: NH 7 a 9), então gaste 1 pt e coloque no valor fornecido por GURPS, ainda que maior.
Considere no “Total de Graduções” a soma das graduações + modificador do atributo e demais modificadores que houver.
CODA Total de Graduações | GURPS NH | CODA Total de Graduações | GURPS NH | |
0 | 7 | 6 | 14 | |
1 | 8 | 7 | 16 | |
2 | 9 | 8 | 17 | |
3 | 11 | 9 | 18 | |
4 | 12 | n | n+10 | |
5 | 13 |
CODA Skills | CODA Perícias | GURPS Perícias |
Armed Combat | Combate com Armas | Armas de Combate Corpo a Corpo (B176-8) |
Armed Combat: Natural Weapons | Combate com Armas: Armas Naturais | DX, se o total rank for menor ou igual a DX; Briga [DX/F] (B185), se o total rank convertido for menor que a DX do personagem |
Climb | Escalar | Escalada [DX/M] (B198) |
Intimidate | Intimidar | Intimidação [Vont/M] (B204) |
Jump | Saltar | Salto [DX/F] (B222) |
Observe | Observar | Percepção B16; Observação [Per/M] (B212); Revistar [Per/M] (B221) |
Ranged Combat | Combate de Alcance | Arco [DX/M] B176; Armas de Arremesso [DX/F] (B176); Besta [DX/F] (B184) |
Ride | Montar | Cavalgar [DX/M] (B187) |
Run | Correr | Caminhada [HT/M] (B185); Corrida [HT/M] (B193) |
Siegecraft | Poliorcética | Artilharia (Catapulta) [IQ/M] (B181) |
Stealth | Dissimulação | Furtividade [DX/M] (B201); Perseguição (IQ/M) (B217) |
Track | Rastrear | Rastreamento [Per/M] (B220) |
4. VANTAGENS (EDGES)
CODA Edges | CODA Vantagens | GURPS Vantagens |
Hardy | Resistente | Hipoalgia [10 pts; B63] |
Night-eyed | Visão Noturna | Multiplique o nível de Night-eyed por 2 para obter o nível de Visão Noturna [1 pt/nível; B97] |
Keen-nosed | Olfato Apurado | Sentidos Aguçados: Paladar/Olfato Apurado x2 [4 pts; B89] |
5. DESVANTAGENS (FLAWS)
CODA Flaws | CODA Defeitos | GURPS Desvantagens |
Craven | Covarde | Covardia [-10; B129] |
Fealty | Fidelidade | Dever (vassalagem: lealdade e obediência a um lord; variável) [B133] |
Hatred | Ódio | Intolerância [variável -1/-5/-10 pts; B147] |
________________________
PS.: fico devendo a lista completa de perícias, vantagens e desvantagens equivalentes em GURPS. Ademais, falta também a adaptação da magia. Prometo que um dia completo este artigo. Sugestões favor postar abaixo.